
Warum im Unterricht spielen?!
Spielen im Unterricht hat eine wichtige Bedeutung, da es Lernprozesse auf vielfältige Weise unterstützen kann. Durch spielerische Elemente wird die Motivation der Schülerinnen und Schüler häufig erhöht, weil Lernen nicht nur als Pflicht, sondern auch als interessante und abwechslungsreiche Tätigkeit erlebt wird. Spiele können Neugier wecken, Aufmerksamkeit fördern, dazu beitragen, dass sich Lernende intensiver mit einem Thema auseinandersetzen und dafür sorgen, dass Unterricht im Allgemeinen einfach mehr Spaß macht;) Darüber hinaus fördern Spiele die aktive Beteiligung im Unterricht. Während des Spielens müssen Schülerinnen und Schüler nachdenken, Entscheidungen treffen, Probleme lösen und miteinander kommunizieren. Dadurch wird Lernen zu einem aktiven Prozess, bei dem Inhalte nicht nur aufgenommen, sondern auch angewendet werden. Dies kann dazu beitragen, dass Wissen nachhaltiger verstanden und besser behalten wird. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Förderung sozialer Kompetenzen. Viele Lernspiele erfordern Zusammenarbeit, Absprachen oder einen fairen Umgang miteinander. Schülerinnen und Schüler lernen dabei, Regeln einzuhalten, mit Erfolgen und Niederlagen umzugehen und gemeinsam Lösungen zu entwickeln. Gleichzeitig kann Spielen im Unterricht auch zur Differenzierung beitragen, da unterschiedliche Lernniveaus und Lernstile leichter berücksichtigt werden können. Insgesamt kann der Einsatz von Spielen im Unterricht somit dazu beitragen, Lernprozesse abwechslungsreicher, aktiver und nachhaltiger zu gestalten. Wenn Spiele gezielt und inhaltlich passend eingesetzt werden, stellen sie eine sinnvolle Ergänzung zu anderen Unterrichtsmethoden dar und unterstützen sowohl fachliches Lernen als auch die Entwicklung sozialer Kompetenzen.
Assoziation-Spiel
| Beim Assoziations-Spiel wiederholen die Schülerinnen und Schüler zentrale Begriffe eines Themas, indem sie passende Assoziationen nennen und gleichzeitig versuchen, eine Person zu identifizieren, die den Begriff nicht kennt. |
| Ziel: Das Spiel dient der Wiederholung und Festigung von Vokabeln oder Fachbegriffen. |
| Unterrichtsabschnitt: Das Spiel eignet sich für den Einstieg in eine Stunde, für eine Sicherungsphase oder zur Wiederholung von Unterrichtsinhalten. |
| Ablauf: Die Lehrkraft bereitet im Vorfeld Kärtchen mit Begriffen vor. Für jede Spielrunde mit drei Schülerinnen und Schülern gibt es zwei Kärtchen mit demselben Begriff sowie ein leeres Kärtchen. Die Lernenden bilden Dreiergruppen und nehmen sich jeweils ein Kartenset. Jede Person erhält verdeckt eine Karte. Die Person mit der leeren Karte ist der sogenannte „Imposter“ und kennt den Begriff nicht. Die Schülerinnen und Schüler nennen nun abwechselnd eine Assoziation zum Begriff. Nach drei Runden stimmen die Gruppenmitglieder darüber ab, wer ihrer Meinung nach der Imposter ist. Die Gruppe gewinnt, wenn der Imposter korrekt erkannt wird. Der Imposter gewinnt, wenn er nicht enttarnt wird oder den gesuchten Begriff errät. |
| Materialien: Benötigt werden Kärtchen mit Begriffen. |
| Hinweise: Das Imposter-Kärtchen kann zusätzlich einen kleinen Hinweis enthalten, falls der Imposter die Runde beginnen muss. |
| Beispiel: Im Englischunterricht lautet der Begriff „Advertisement“. Mögliche Assoziationen sind beispielsweise „Money“, „Bright colours“ oder „Painting“. In diesem Beispiel wäre „Painting“ eine ungewöhnliche Assoziation und könnte darauf hinweisen, dass diese Person der Imposter ist. |

Escape-Room-Spiel
| Beim Escape-Room-Spiel wiederholen Schülerinnen und Schüler Fachbegriffe und Inhalte eines Themas, indem sie gemeinsam Rätsel lösen und sich Schritt für Schritt aus einer fiktiven Situation „befreien“. |
| Ziel: Das Spiel dient der Wiederholung von Fachbegriffen, der Aktivierung der Lernenden sowie der Förderung sozialer Zusammenarbeit. Zusätzlich kann ein extrinsischer Motivationsanreiz, beispielsweise in Form von Bonuspunkten für eine Klausur, integriert werden. |
| Unterrichtsabschnitt: Das Spiel eignet sich besonders für Sicherungs- und Wiederholungsphasen am Ende einer Unterrichtseinheit. |
| Ablauf: Die Lehrkraft entwickelt im Vorfeld eine passende Geschichte sowie mehrere Rätsel oder Fragestellungen. Die Schülerinnen und Schüler werden anschließend in Gruppen eingeteilt und erhalten ihr erstes Rätsel. Jede Aufgabe führt zu einem bestimmten Fachbegriff, der als Lösung dient. Sobald eine Gruppe den richtigen Begriff erkannt hat, teilt sie ihn der Lehrkraft mit und erhält das nächste Rätsel. Dieser Prozess wiederholt sich, bis alle Aufgaben gelöst sind und die Gruppe „entkommen“ ist. Die Gruppe, die zuerst alle Rätsel erfolgreich gelöst hat, erhält beispielsweise Bonuspunkte für die nächste Klausur. |
| Materialien: Für die Durchführung werden hauptsächlich Arbeitsblätter oder Rätselkarten auf A4-Papier benötigt. |
| Hinweise: Die Gruppen können entweder zufällig zusammengestellt oder binnendifferenziert gebildet werden. Da mehrere Rätsel bearbeitet werden müssen, kann das Spiel relativ viel Zeit in Anspruch nehmen. |
| Beispiel: Die Schülerinnen und Schüler schlüpfen in die Rolle eines russischen Geheimagenten. Ihre Mission besteht darin, geheime Informationen über die sogenannte „Blaue Banane“ der Europäischen Union zu stehlen. Um an die Dokumente zu gelangen, müssen sie verschiedene Passwörter und Codes entschlüsseln. |

History Guesser
| Beim History Guesser ordnen Schülerinnen und Schüler historische Ereignisse zeitlich und geografisch ein und wiederholen so zentrale Inhalte des Geschichtsunterrichts. |
| Ziel: Das Spiel dient der Reaktivierung und Festigung von Wissen über historische Ereignisse und Prozesse sowie deren zeitliche und räumliche Einordnung. |
| Unterrichtsabschnitt: Die Methode eignet sich für Sicherungs-, Anwendungs- oder Wiederholungsphasen. |
| Ablauf: Die Lehrkraft erstellt im Vorfeld das digitale Material und führt die Klasse in das verwendete Tool ein. Anschließend werden Gruppen gebildet. Die Schülerinnen und Schüler erhalten Bilder historischer Ereignisse. Mithilfe des digitalen Tools ordnen sie das Ereignis auf einer Weltkarte dem richtigen Ort zu und platzieren es zusätzlich auf einem digitalen Zeitstrahl. Nach jeder Runde vergleichen die Gruppen ihre Punktzahlen. Das Tool berechnet automatisch Punkte je nachdem, wie nah die Antworten an der richtigen Lösung liegen. Am Ende werden die Ergebnisse gemeinsam besprochen und gesichert. |
| Materialien: Benötigt werden ein digitales Tool mit Bildmaterial, iPads oder Tablets sowie gegebenenfalls eine Internetverbindung. |
| Hinweise: Die Vorbereitung erfordert einen relativ hohen Zeitaufwand für die Lehrkraft, da das Material erstellt und überprüft werden muss. Die Methode ist in dieser Form hauptsächlich digital umsetzbar. |
| Beispiel: Im Themenbereich „Zeitalter der Revolution“ könnten Ereignisse wie die Unterzeichnung der amerikanischen Verfassung, die Hinrichtung Ludwig XVI., der Wiener Kongress oder die Paulskirchenverfassung eingeordnet werden. |

Wer bin ich?
| Beim Spiel „Wer bin ich?“ wiederholen Schülerinnen und Schüler zentrale Begriffe oder Inhalte, indem sie durch gezielte Fragen herausfinden, welcher Begriff auf ihrer Karte steht. |
| Ziel: Das Spiel dient der Wiederholung von Unterrichtsinhalten, der Wissensüberprüfung sowie der Förderung sozialer Interaktion. |
| Unterrichtsabschnitt: Die Methode eignet sich besonders gut als Abschluss einer Unterrichtsstunde oder einer Unterrichtseinheit. |
| Ablauf: Die Lehrkraft bereitet im Vorfeld Karteikarten mit Begriffen vor und moderiert das Spiel. Eine Schülerin oder ein Schüler kommt nach vorne, zieht eine Karte und versucht durch Entscheidungsfragen herauszufinden, welcher Begriff darauf steht. Die Fragen müssen so gestellt werden, dass sie mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können. Sobald der Begriff erraten wurde, setzt sich die Person wieder auf ihren Platz und die nächste Person kommt nach vorne. |
| Materialien: Benötigt werden Karteikarten und Stifte. |
| Hinweise: Da viele Schülerinnen und Schüler gleichzeitig mitdenken und reagieren, sollte die Lehrkraft auf eine angemessene Lautstärke achten. |
| Beispiel: Im Deutschunterricht können Begriffe wie Wortarten, Stilmittel, Satzarten, Zeiten, Autoren oder Textsorten verwendet werden. Typische Fragen wären beispielsweise: „Kann ich gesteigert werden?“ oder „Stehe ich im Prädikat?“ |

Escape the Classroom
| Beim Spiel „Escape the Classroom“ arbeiten die Schülerinnen und Schüler gemeinsam daran, verschiedene Rätsel zu lösen, um innerhalb einer bestimmten Zeit aus einem verschlossenen Klassenraum zu „entkommen“. |
| Ziel: Das Spiel dient der Wiederholung von Unterrichtsstoff und fördert gleichzeitig Teamarbeit, Kommunikation und problemlösendes Denken. |
| Unterrichtsabschnitt: Die Methode kann eine gesamte Unterrichtsstunde von etwa 45 Minuten einnehmen und eignet sich besonders als Abschluss einer Unterrichtseinheit. |
| Ablauf: Die Lehrkraft entwickelt im Vorfeld eine Geschichte und verteilt im Klassenraum mehrere Stationen mit Rätseln und Hinweisen. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in Kleingruppen und lösen unterschiedliche Aufgaben, beispielsweise Rechenaufgaben, Textanalysen oder Code-Rätsel. Viele Aufgaben sind so gestaltet, dass sie nur durch Zusammenarbeit gelöst werden können. Die einzelnen Lösungen ergeben schließlich gemeinsam einen finalen Code, mit dem die Klasse symbolisch den Raum „verlassen“ kann. |
| Materialien: Benötigt werden Aufgabenblätter oder Rätselkarten, Codes auf Papier oder Zahlenschlössern, Umschläge oder Boxen zur Aufbewahrung der Hinweise, ein Timer sowie gegebenenfalls zusätzliche Hinweise. |
| Hinweise: Die Methode lässt sich in vielen verschiedenen Fächern einsetzen und kann thematisch flexibel angepasst werden. |
| Beispiel: Im Deutschunterricht könnten Texte entschlüsselt oder Grammatikrätsel gelöst werden. Im Mathematikunterricht könnten Gleichungen und Zahlenrätsel verwendet werden. In Fremdsprachen könnten Vokabelcodes oder Übersetzungsaufgaben integriert werden, während im Geschichtsunterricht beispielsweise Zeitstrahl-Rätsel eingesetzt werden können. |
